让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,’E’ 代表一个未挖出的空方块,’B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(’1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,’X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(’M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
- 如果一个地雷(’M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
- 如果一个没有相邻地雷的空方块(’E’)被挖出,修改它为(’B’),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露。
- 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(’E’)被挖出,修改它为数字(’1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
- 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
注意:
- 输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
- 点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
- 输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
- 简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
分析:
- 根据规则中所述,关键有以下几点
- 点击处必为’E’或’M’,若是’M’,将其改为’X’游戏结束
- 若点击处为’E’,则判断’E’周围是否有雷存在,若有则返回雷的数量,将其修改为雷的数量
- 若’E’周围无雷,则对’E’周围格子(共8个)依次按照上述规则递归
- 这里举个简单例子,若点击(0,0):(
不能越过数字去递归(0,2),这一点从示例1中也能看出
)
[E,E,E]————>[B,1,E]
[E,E,M]————>[B,1,M]
思路:
- 当我们递归E的时候如何判断周边是否有雷呢,每次都遍历8个方向会有大量重复工作,虽然在这道题中即使你这样做也可以通过,但是显然这不是我们追求的
- 我们使用一个字典d[(i,j)]来存储(i,j)处周围的雷数量,那么容易想到我先遍历每一个雷,然后对雷周围的格子在d中进行一次变换存储
- 这样我们之后递归E时便可通过判断(i,j)是否存在于d中来判断E周边是否有雷
- 本身递归的dfs是很简单的,这里不做详细说明了
1 | class Solution(object): |